30.09.2022 –, Hahnenfuß / Keynoteraum
Sprache: Deutsch
Welche Potenziale bieten immersive Virtual Reality (VR) Anwendungen für den Kontext Lernen in der beruflichen Bildung für eine nachhaltige Entwicklung? Am Beispiel der VR-Lernanwendung MARLA werden die Vor- und Nachteile von immersiver VR für die praktische Umsetzung konkreter Lernziele aufgezeigt und diskutiert.
Das VR Game MARLA ist eingebettet in ein didaktisches Gesamtkonzept, um Auszubildende bei der Entwicklung eines strategischen Vorgehens bei der Fehlerdiagnose zu unterstützen und ihnen gleichzeitig einen Einblick in das Arbeiten auf Offshore-Windkraftanlagen zu ermöglichen. Lehrkräfte können im Anschluss an das Spiel die Lerninhalte zur Fehlerdiagnose und Windenergietechnik mithilfe konkreter Aufgabenstellungen im Unterricht aufgreifen und vertiefen. Sie finden auf der Webseite https://marla.tech eine Handreichung mit didaktischen Empfehlungen und Unterrichtsvorschlägen, ein Lernheft für ihre Lerngruppe sowie Hilfestellung zu technischen Fragen rund um den Einsatz von VR Brillen im Unterricht. Um Anknüpfungspunkte für den Einsatz des Spiels im Unterricht zu bieten, wurden die entwickelten Spielinhalte mit den Lernzielen in den Rahmenplänen der Ausbildungsberufe im Bereich der Metall- und Elektrotechnik abgestimmt. Schon in der Entwicklungsphase kam das VR Game an Berufsschulen zum Einsatz. Im Vortrag werden auf der Basis der ersten Erfahrungen mit der praktischen Erprobung an Berufsschulen Vor- und Nachteile von immersiven VR-Lernanwendungen für die berufliche Bildung im Kontext einer nachhaltigen Entwicklung diskutiert.
Dr. Pia Spangenberger ist Wissenschaftlicherin an der Technische Universität Berlin am Fachgebiet Pädagogische Psychologie. In ihrer Forschung beschäftigt sie sich unter anderem mit virtuellen, spielerischen Lernanwendungen im Kontext einer Bildung für eine nachhaltigen Entwicklung.