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SUMMARY:権利の壁を越えて遊ぶ ― 自作ファミコンゲーム
 で実践するゲームAI開発 - Yoshihiro Matsugi
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DESCRIPTION:ファミコン時代の「初見殺し」な敵キャラ ― 
 魔界村のレッドアリーマー、ロックマン2のクイックマ
 ンなど、幾多のプレイヤーの心を負ってきた彼ら。本
 トークでは、AI/MLエンジニアの私が「あの頃倒せなかっ
 た敵キャラを、今の技術で返り討ちにしたい」という
 動機から始めた、Python強化学習による攻略プロジェク
 トの全工程を共有します。\n\nただし市販ROMの使用には
 著作権・上映権の壁があり、技術カンファレンスでの
 実演は事実上困難です。そこで取った戦略が「自作フ
 ァミコンゲームを作る」こと。cc65 + NESlibで6502アセンブ
 リベースの「初見殺しボス」を実装し、Gymnasium環境化
 、stable-baselines3でPPOエージェントを学習させました。\n\
 n今回のチャレンジで学んだ知見:\n\n- 自作ROMだからこそ
 可能なクリーンなメモリレイアウトと観察空間設計\n- 
 プレイヤーの攻撃を回避し、人間反応時間（〜250ms）を
 下回る予告5フレームでカウンターしてくる「RLにしか
 勝てない」ボス設計\n- 報酬関数の試行錯誤と典型的な
 報酬ハッキング失敗例\n- 権利問題を回避しつつゲーム 
 × RLを発表する実践的アプローチ\n\n本トークは「強化
 学習に手を出してみたいPython中級者」「ゲーム × AIに
 興味があるエンジニア」「かつてのファミコンのトラ
 ウマを今晴らしたい人」のためのものです。
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